اثرات بازی های رایانه ای در آموزش – هنر خوب زیستن | porseshneshan

بازی های رایانه ای:دانلود مبانی نظری و پیشینه پژوهش بازی های رایانه ای در قالب فایل word قابل ویرایش با منابع فارسی و انگلیسی معتبر.(توضیحات کامل در داخل فایل). آن چه موجب تفاوت بین بازی های رایانه ای و بازی های رایانه ای آموزشی می شود به اهداف مهم بازی های رایانه ای آموزشی مرتبط می گردد که مهم ترین آن همان آموزش مفاهیم در غالب بازی است . به عبارتی نیرویی که به ما امکان می دهد تا در کنش های یک روایت در گیر شویم. در سطح جامعه پدیدار شدند که بر خلاف محدودیت بازی یک نفره و دو نفره در کلوپ ها، امکان بازی گروهی را فراهم می آورد. ۲٫ شخصیت: کنشکری که بازیکن با دکمه ماوس او را کنترل می کند. ۷٫ موانع: چیزی که از حرکت بازیکن جلوگیری می کند. و این تاثیر در ذهن دختران بیشتر از پسران می باشد.

مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی های رایانه ای

قوانین نمایشگر: بیشتر حالت نمایشگر و اطلاع رسانی دارند و به خودی خود کارایی ندارد و شرایط ما را در آن موقعیت نشان می دهد. بازی ویدئویی اودیسه را به بازار عرضه کرد که با استفاده از تلویزیون در خانه انجام می شد. هیچ محصولی در سبد خرید نیست. پاره اي ديگر از پژوهشگران اين تأثيرات را مثبت مي دانند. دلایل استفاده از بازی های رایا… هر قدر وقت گذاری و ارتباط صحیح بین والدین و فرزندان بیشتر باشد زمینه چنین بازی هایی كمتر فراهم می شود. ورزشی غیر خشن: محور فعالیت اصلی بازی بدون مبارزه وخشونت است. كودك بدون كثیف كردن لباسها و اطراف می تواند به راحتی نقاشی بكشد و رنگها را عوض كند. بهکارگیري درست بازي هاي تجاري می تواند آنها را تبدیل به تجربۀ آموزشی بی همتاییسازد. New York London: McGraw-Hill 2001. Song, M., & Zhang, پیشینه تحقیق بازی های رایانه ای S. (2008). EFM: A model for educational game design.

استا فل بیم : ارزشیابی رافرایند، تعیین كردن ( Delineating) ، به دست آوردن ( Obtaining) و فراهم ساختن ( Providing) اطلاعات مفیدی برای قضاوت در تصمیم گیری ها تعریف كردند. نظام های رده بندی امكان كنترل و كسب اطلاعات لازم و دقيق در ارتباط با بازی ها را بهخانواده ها می دهد. بازی های رایانه ای از نظر محتوا، گرافیک و نحوه ی برنامه ریزی شدن، چنان جذاب هستند که کودکان و نوجوانان و حتی افرادی با سنین بالاتر نیز جذب آنها می شوند و دوست دارند این بازی ها را انجام دهند. فناوری رايانه ای می تواند آموزش های چندحسی را فراهم آورد و اين درگيری چند حسی يادگيری را در سطح عميق تری امكان پذير می كند. اين رده بندی نشانگر آن است كه در ايران نگاه به بازی های رايانه ای همواره منفی بوده است.

علاوه بر علتهای بالا می توان علل دیگر را به آن اضافه کرد که خانم فرقانی رئیسی در رابطه با شناسایی و علل افت تحصیلی اینگونه بیان می دارند : علل متعددی از نظر محیطی و وضعیت جسمانی می تواند به عنوان عامل نقش داشته باشد ، نظیر وضعیت خانوادگی از نظر تغییرات ناگهانی اقتصادی و روانی حوادث ناگهانی در تشکل خانواده ، مرگ یا جدایی و یا اختلالات خانوادگی ، تولد کودک جدید ، مهاجرت از شهری به شهر دیگر ، جابجایی مدرسه و حتی گاه جابجایی مقاطع تحصیلی ، مثلا از دبستان به دوره راهنمایی یا دبیرستان و یا حتی گاه تغییر معلم و یا مشکلات روانی دانش آموزان در دوره نوجوانی و یا بیماری جسمانی کودک در یک دوره خاص و در دبیرستان عدم انتخاب رشته تحصیلی مناسب با استعداد دانش آموز . ـ بازی های رایانه ای هم چنین به کودکان و نوجوانان مبتلا به بیماری هایی چون « فلج مغزی» یا نارسایی در تشخیص واژه ها » کمک می کند.

۷٫ موانع: چیزی که از حرکت بازیکن جلوگیری می کند.

۲٫ انزوا طلبی : نوجوانانی که همیشه با بازی های رایانه ای درگیرند ، به انزوا و درون گرایی متمایل شده و در برقراری ارتباط اجتماعی پویا با دیگران ناتوان خواهند بود . در یک تقسیم بندی بسیار کلی بازی های رایانه ای در سه مقوله ی : معمایی/ بازی، ماجراجویانه/ نمایشی و چند بازیکنی/ رقابت آمیز قرار می گیرند. حسینی، داوود. (۱۳۹۰)، بازی ای رایانه ای؛ نگاهی به ویژگی IL: باید و نبايدا، فصنامه ی ر آورد نور، شماری ۳۶. نور صفحه رایانه را كم كنید. تفاوت بازی های رایانه ای با بازی های رایا… تهران: موسسه فر انگی – انری دیباگران تهران دایرک (مرکز تحقیقات بازی ای دیجیتال). ۱۹-عبدلی بهروز ، مبانی روانی – اجتماعی تربیت بدنی و ورزش ناشر – تهران – بامداد کتاب . جسمانی روانی اجتماعی در تربیت بدنی – تهران ، دانشگاه پیام نور .

پاره اي ديگر از پژوهشگران اين تأثيرات را مثبت مي دانند.